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</head>

<body>
	<h1>[name]</h1>

	<p>
		Three.jsは行列(*matrices*)を使って3次元変換(位置の変換、回転、スケーリング)をエンコードします。
		すべての[page:Object3D]インスタンスは、そのオブジェクトの位置や回転、スケールを保存した行列([page:Object3D.matrix
		matrix])を持っています。このページではオブジェクトの３次元変換をどうやって行うかを説明しています。

	</p>

	<h2>Convenience properties and *matrixAutoUpdate*(便利なプロパティとmatrixAutoUpdate)</h2>

	<p>
		オブジェクトの変換を更新するには二つの方法があります。
	</p>
	<ol>
		<li>
			オブジェクトの*position*や*quaternion*(四元数)や<strong>スケールのプロパティ</strong>を変更することで、three.jsに
			オブジェクトの行列を再計算させます。
			<code>
object.position.copy( start_position );
object.quaternion.copy( quaternion );
				</code>
			デフォルトでは、*matrixAutoUpdate*のプロパティはtrueで、行列は自動的に再計算されます。
			オブジェクトが静的な場合や、再計算するタイミングを制御したい場合は、このプロパティをfalseに設定することでパフォーマンスが改善する可能性があります。

			<code>
object.matrixAutoUpdate = false;
				</code>
			プロパティを変更した後には、行列を手動で更新してください。
			<code>
object.updateMatrix();
				</code>
		</li>
		<li>
			オブジェクトの行列を直接修正する方法です。
			[page:Matrix4]クラスには行列を変更するための様々なメソッドがあります。
			<code>
object.matrix.setRotationFromQuaternion( quaternion );
object.matrix.setPosition( start_position );
object.matrixAutoUpdate = false;
				</code>
			この場合 *matrixAutoUpdate*は*false*に設定<em>しなくてはならない</em>ことに注意してください。
			また*updateMatrix*を呼ば<em>ない</em>ようにしてください。
			*updateMatrix*を呼ぶと、行列にマニュアルで加えた変更がなくなり、<strong>位置やスケール</strong>などから行列が再計算されます。
		</li>
	</ol>

	<h2>Object and world matrices(オブジェクトとワールド座標系での行列)</h2>
	<p>
		オブジェクトの行列([page:Object3D.matrix matrix])は、[page:Object3D.parent parent](親オブジェクト)に対する<em>相対的な</em>変換を保持しています。
		<em>ワールド座標系での</em>オブジェクトの変換を取得するには、オブジェクトの[page:Object3D.matrixWorld]にアクセスする必要があります。

	</p>
	<p>
		親オブジェクトや子オブジェクトの変換が変更された場合は、[page:Object3D.updateMatrixWorld updateMatrixWorld]()を呼び出すことで、子オブジェクトの[page:Object3D.matrixWorld matrixWorld]の更新を要求することができます。
	</p>

	<h2>Rotation and Quaternion(回転と四元数)</h2>
	<p>
		three.jsでは3次元の回線を表すためにオイラー角([page:Euler Euler angles])と4元数([page:Quaternion Quaternions])という2つの方法があります。
		また、three.jsではこの2つの間の変換メソッドも提供されています。
		オイラー角はgimbal lockと呼ばれる問題の影響をうけることがあります。
		gimbal lockが発生すると、特定の設定のときにオブジェクトの回転の自由度が失われます(オブジェクトが特定の軸方向に回転できなくなります)
		このため、オブジェクトの回転は<em>つねに</em>オブジェクトの4元数([page:Object3D.quaternion quaternion])に保持されます。
	</p>
	<p>
		以前のバージョンのライブラリには*useQuaternion*プロパティがあり、これをfalseに設定すると、
		オブジェクトの行列([page:Object3D.matrix matrix])がオイラー角から計算されるようになっていました。
		このやり方は古くなってきたので、代わりに[page:Object3D.setRotationFromEuler setRotationFromEuler]メソッドを使用して、
		四元数を更新します。
	</p>

</body>

</html>